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麻雀のスコア計算の基本(初心者向け)

麻雀の最終的な勝ち負けは、対局終了時の持ち点をそのまま比べるのではなく、いくつかのルールを反映した「スコア(ポイント)」で計算するのが一般的です。ここでは代表的な用語を紹介します。

素点と返し点

対局終了時の持ち点から開始時の持ち点(例: 25,000点)を引き、1,000点を1ポイントとして数えたものが素点です。例えば25,000点持ちで35,000点で終了した場合、素点は +10.0pts になります。点棒は卓の中で移動するだけなので、全員の素点を足すと必ず0です。「返し点」(例: 30,000点)は、次のオカの大きさを決めるための点数です。

ウマ(順位点)

最終順位に応じて加減される順位点です。例えば「10-30」なら、1位 +30/2位 +10/3位 −10/4位 −30 が素点に加算されます。順位が1つ違うだけでスコアが大きく変わるため、ラス回避(4位を避けること)が重要と言われます。ウマの詳しい仕組みはウマ・オカとは?初心者向けスコア計算入門でも解説しています。

オカ

全員が返し点(例: 30,000点)と持ち点(例: 25,000点)の差額を出し合い、それをトップの1人が総取りするルールです。25,000点持ち・30,000点返しの4人麻雀なら、1人5ptsずつ出して4人分の20ptsを1位が受け取るので、差し引きで1位 +15pts/2位以下 −5pts になります。

実例:4人の最終スコアを計算してみよう

25,000点持ち・30,000点返し・ウマ10-30の四麻で、終了時の持ち点が「Aさん41,300点/Bさん28,200点/Cさん22,500点/Dさん8,000点」だったとします。計算は3ステップです。

①素点:持ち点から開始時の25,000を引いて1,000で割ります。→ A +16.3/B +3.2/C −2.5/D −17.0
②ウマ:順位に応じて 1位+30/2位+10/3位−10/4位−30 を足します。
③オカ:全員が(30,000−25,000)÷1,000=5.0ずつ出し、1位が4人分の20.0を受け取ります。→ A +15.0/B・C・D −5.0

結果は A +61.3/B +8.2/C −17.5/D −52.0。ここで大事なのが、4人の合計は必ずぴったり0になること(ゼロサム)です。手計算で0にならなかったら、どこかに転記ミスや符号ミスがあるサインなので、この「合計0チェック」を検算に使ってください。

スコアの単位は pts

この記事で扱うスコアの単位は pts(ポイント)です。1,000点を1pts として数えた素点(開始時の持ち点からの増減)に、ウマとオカを足したものがその半荘のスコアになります。小数第1位まで持つのが基本で、途中で整数に丸めないでください。丸めた分だけ合計が0からずれ、いちばん使える検算方法を失ってしまいます。

まじゃすこでは、この pts をそのまま記録し、試合をまたいだ合計・平均着順・対戦相手ごとの成績もすべて pts で集計します。単位をひとつにそろえておくと、グループやルールが違う日の成績も同じ物差しで比べられます。

チップの記録

チップを使うルールでは、終了時のチップ枚数から開始時の持ちチップを引いた「チップ差」を記録します。チップは全員分を合計すると増減0になるはずなので、スコアと同じように検算に使えます。合わない場合は、渡し忘れか二重渡しのどちらかです。何をしたら何枚動くか(一発・裏ドラ・役満など)は、対局前に決めて全員で共有しておくと、毎回聞かれずに済みます。

同点のときは?

同点で並んだ場合は同順位とし、その順位帯のウマやオカを人数で均等に分けるのが公平な方法です。まじゃすこでは同点処理も自動で計算されます。

手計算のときに注意したいのが、同点の人数のぶんだけ下の順位が「空席」になることです。1位が2人なら2位は空席になり、次の人は3位として扱います。ここを詰めて2位にしてしまうと、渡したウマの分だけ合計が0からずれて破綻します。1位が同点・2位が同点・全員同点といったパターンを、実際の持ち点から途中式つきで計算した例はスコア計算 実例12パターンにまとめました。

三麻(3人麻雀)の場合

三麻では持ち点35,000点・返し点35,000点など、四麻と異なる設定がよく使われます。持ち点と返し点が同じならオカは0になり、順位の上乗せはウマだけになります。まじゃすこは三麻にも対応しており、ウマも「10-0-10」のような3人用の形式で設定できます。三麻と四麻の違いは3人麻雀と4人麻雀の違いで詳しく紹介しています。

合計が0にならないときは

麻雀のスコアは、誰かのプラスが必ず誰かのマイナスから来ています。そのため全員のスコアを足すと必ず0になり、これがそのまま検算に使えます。同じように、終了時の持ち点の合計も「持ち点 × 人数」(25,000点持ちの四麻なら100,000点)になるはずです。

0にならない場合、ズレ幅から原因はかなり絞り込めます。ちょうど1,000点足りないなら場に残ったリーチ棒の回収忘れ、オカと同じ額なら足し忘れか二重計上、といった具合です。原因を上から順に潰していく手順は点数が合わないときのチェックリストにまとめています。

なお、唯一の例外がチョンボの罰符です。罰符を「場から消す」方式にしていると、消えた分だけ合計がマイナスになります。これは正常な動作なので、ゼロサムを保ちたい場合は罰符を他家に分配するルールに変えてください。こうした事前に決めておくべき項目はセット麻雀のルールの決め方に一覧があります。

手計算でよくあるミス

紙とペンでスコア計算をすると、(1)持ち点の転記ミス、(2)マイナスの符号の付け忘れ、(3)ウマ・オカの足し忘れ、この3つが定番のミスです。とくに深夜の対局後は間違いが起きやすく、あとから「合計が0にならない」と気づいても、どの試合のどの数字が原因かを探すのはかなり大変です。まじゃすこなら表示点数を入力するだけでウマ・オカ込みのスコアを自動計算し、入力時の合計チェックも毎回自動で行われます。実際に集計係が8年間でどんな失敗をしてきたかは、集計係の実話記事で赤裸々に紹介しています。

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