麻雀のルール基本の基本|半荘・東風戦と牌の種類・読み方(初心者向け入門)
役や点数の前に、そもそも「対局がどう進んでいくのか」がわからない、という人も多いはずです。この記事では、半荘・東風戦・局・本場・親といった、麻雀の対局の流れを理解するための基本用語を整理します。
「局」がゲームの最小単位
麻雀は、配牌を受けてからあがる(または流局する)までの1ゲームを1局と呼びます。1局が終わるごとに親(後述)が交代したり、同じ人が続けて親を持ったりしながら、何局も繰り返してひとつの対局を進めていきます。
席と最初の親はどう決める?
対局の前に、座る席と最初の親(起家・チーチャ)を決めます。仲間内でよく使われるのは、東南西北の牌を1枚ずつ伏せて混ぜ、各自が引いた牌で席を決める「つかみ取り」です。東を引いた人が起家になり、その席に「起家マーク」を置いておきます。誰が親から始めたかは半荘の間ずっと参照するので、起家マークの置き忘れには注意しましょう。
親と子、そして「場」
各局には親が1人いて、残りの3人(4人麻雀の場合)が子になります。親はあがったときの点数が高くなる代わりに、振り込んだときの支払いも大きくなる、いわばハイリスク・ハイリターンの役割です。
また、局には「東1局」「南3局」のように場と局数がセットで表示されます。東の場が終わると南の場に移り、これが最後まで進むと対局終了、という流れです。
半荘(はんちゃん)と東風戦(とんぷうせん)の違い
この「場」がどこまで続くかによって、対局の種類が変わります。
| 種類 | 進行する場 | 特徴 |
|---|---|---|
| 東風戦 | 東の場のみ | 短時間で終わるので、対局数を多くこなしたいときや、時間が限られているときに向いている |
| 半荘(東南戦) | 東の場+南の場 | もっとも一般的な対局形式。東風戦のほぼ倍の時間がかかる |
「半荘」という言葉は、この記事や普段の会話でも「対局1セット」というニュアンスで使われることが多く、「今日は3半荘打とう」のように、対局回数を数える単位としても使われます。
本場(ほんば)とは
同じ親が連続してその局を担当すると、本場という数字が増えていきます(「東1局1本場」のように表示されます)。本場が増えるごとに、あがったときの点数に少し加算がつくルールが一般的です。親が連続するのは、親があがったとき、もしくは流局して親がテンパイしていたときなどです。
流局とは
誰もあがらないまま、山(残りの牌)がなくなってしまうことを流局と呼びます。流局した場合、その時点でテンパイ(あと1枚であがれる状態)していたかどうかで、点数のやり取りが発生します(これを「ノーテン罰符」と呼びます)。
終わり方もいろいろ:オーラス・トビ・西入
- オーラス — 対局の最後の局(半荘なら南4局)。順位が確定する局なので、点差を意識した駆け引きが最高潮になります。
- トビ(ドボン) — 誰かの持ち点がマイナスになった時点で対局終了とするルール。採用しているグループが多数派です。
- 西入(シャーニュウ) — 半荘終了時に規定の点数(30,000点など)に誰も届いていない場合、西の場に延長するルール。採用するかは卓次第です。
1半荘にかかる時間の目安
私の経験では、仲間内の対面麻雀は半荘1回でおよそ60〜90分、東風戦なら30〜40分ほどです。慣れないメンバーがいるともう少し伸びます。「今夜は3半荘打って終電まで」のように、時間から逆算して対局数を決めておくと、最後の半荘を焦って消化する事態を防げます。
対局の流れをまとめると
- 「東1局」からスタートし、親を1人決める
- 1局ごとに、あがりまたは流局で局が終わる
- 親が変わらなければ本場が増え、親が変わればまた別の局へ進む
- 東の場が終われば南の場へ(半荘の場合)
- すべての場が終わったら対局終了、最終的な持ち点で順位が決まる
対局中によく聞く位置の呼び方
対局が始まると、席の位置関係を表す言葉が飛び交います。最初に覚えておくと会話についていきやすい4つだけ紹介します。
| 呼び方 | 意味 |
|---|---|
| 上家(カミチャ) | 自分の左隣。チーができる唯一の相手 |
| 下家(シモチャ) | 自分の右隣。自分の捨て牌をチーできる人 |
| 対面(トイメン) | 自分の正面の人 |
| ラス親 | オーラスの親。連荘すれば対局が延びる立場 |
よくある質問
Q. ノーテン罰符は何点払う?
一般的には場に3,000点を、ノーテンの人がテンパイの人へ支払います。テンパイ1人なら3,000点をその人へ、2人なら1,500点ずつ、3人なら1,000点ずつ、という分け方です。全員テンパイ・全員ノーテンの場合は移動なし。ここもグループ差が出やすいので、最初に確認しておくと安心です。
Q. 途中から人が増えたら交代できる?
半荘の途中での交代はできないのが原則です。5人以上いる場合は、半荘ごとに1人が抜ける「回し打ち」がよく使われます。抜け番の人がスコア係や飲み物係をやると場がスムーズです。
牌の種類と読み方
対局の流れの次に覚えたいのが牌です。麻雀牌は、1〜9の数字がある数牌(萬子=漢数字に「萬」、索子=竹の棒で1索だけ鳥の絵、筒子=丸い円)と、漢字が書かれた字牌(東南西北の風牌と、白發中の三元牌)に分かれます。数牌の1と9、それに字牌をまとめて「么九牌(ヤオチューハイ)」、2〜8を「中張牌(チュンチャンパイ)」と呼び、この区別はタンヤオのような役に直結します。
麻雀牌は全部で34種類・136枚
麻雀牌は大きく分けて数牌(すうぱい)と字牌(じはい)の2種類があります。数牌はさらに3つの種類(萬子・索子・筒子)に分かれ、それぞれ1〜9の数字があるので、数牌だけで27種類。これに字牌7種類を合わせて、全部で34種類の牌があります(各牌は4枚ずつあるので、合計136枚です)。

| 分類 | 種類 | 数 |
|---|---|---|
| 数牌 | 萬子(1〜9) | 9種 |
| 索子(1〜9) | 9種 | |
| 筒子(1〜9) | 9種 | |
| 字牌 | 風牌(東・南・西・北) | 4種 |
| 三元牌(白・發・中) | 3種 |
数字の読み方(1〜9)
麻雀では数字を中国語由来の読み方で呼びます。「イーピン(1筒)」「リャンソー(2索)」のように、数字の読み+種類の読みの組み合わせです。
| 数字 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 読み | イー | リャン | サン | スー | ウー | ロー | チー | パー | チュー |
種類の読みは、萬子が「ワン」、索子が「ソー」、筒子が「ピン」。たとえば5萬は「ウーワン」、7筒は「チーピン」です。最初から全部覚える必要はなく、対局しながら耳で慣れていけば十分ですが、この表を知っておくと周りの会話が一気に聞き取れるようになります。
セットに入っている「赤い5」と「花牌」
市販の麻雀セットには、通常の牌のほかに赤い5の牌(赤5)と花牌(草花の絵の牌)が入っていることがあります。赤5は「常にドラ扱いになる」オプション牌で、入れるかどうかは卓ごとに決めます(詳しくはドラの解説記事へ)。花牌は中国麻雀などで使う牌で、日本のリーチ麻雀では基本的に使いません。対局前に赤5の有無を確認し、花牌は箱に戻しておきましょう。
「自分の風」はどう決まる?
風牌(東・南・西・北)が役になるかどうかは、自分の席といまの場で決まります。親(起家マークのある席から順に回る)が「東家」、その右隣が「南家」、対面が「西家」、左隣が「北家」です。たとえば自分が南家なら「南」が自分の風で、南を3枚そろえると役牌になります。さらに東場なら「東」は全員にとっての場風。東場の東家にとっての東は、自分の風と場風が重なって2翻分(ダブ東)になります。最初はややこしく感じますが、「親から東・南・西・北の順」とだけ覚えれば、あとは自然に身につきます。対局の進行と親の回り方はこの記事の前半で解説しています。
対局前に「136枚そろっているか」を確かめる
セット麻雀を何度か開いていると、必ず一度は「牌が1枚足りない」に出くわします。牌の名前を覚えたら、次に効いてくるのが牌をそろえて確認する手順です。
136枚を1枚ずつ数える必要はありません。手積みなら山を積んだ時点で数え終わっていると考えます。四麻は1人17幢(2段重ねで34枚)を積むので、4人が17幢ずつ積めて余りも不足もなければ確認は完了です。16幢や18幢の山があれば、枚数か配り方がおかしいというサインです。
三麻は使う牌が変わるぶん幢数も変わります。萬子の2〜8を抜く形なら、抜くのは7種×4枚=28枚で残りは108枚。3人で積むと1人18幢です。抜いた28枚は箱の同じ場所にまとめて戻すと、四麻に戻すとき数え直せて事故が減ります(三麻と四麻の違いはこちら)。
| 打ち方 | 抜く牌 | 使用枚数 | 1人が積む幢数 |
|---|---|---|---|
| 四麻(通常) | — | 136枚 | 17幢 |
| 四麻(赤5あり) | 同じ数の5と差し替え | 136枚 | 17幢 |
| 三麻(萬子2〜8抜き) | 萬子2〜8の28枚 | 108枚 | 18幢 |
赤5は「足す」牌ではなく「差し替える」牌です。別袋で赤5が入っているセットでは通常の5を抜き忘れやすく、137枚になって山に1枚あぶれます。
対局中に牌の異常に気づく手がかりと、起きたときの決め方
異常はこの4つの形で表に出る
- 配牌直後の枚数:親は14枚、子は13枚。第一打の前に全員が手牌を数える習慣をつけると、多牌・少牌のほとんどはここで止まります。
- 王牌の枚数:王牌は常に14枚です。カンのたびに嶺上牌を1枚取り、海底側から1枚が王牌に送られるので枚数は変わりません。崩れているなら山の取り方がずれています。
- 同じ牌の5枚目:手元・捨て牌・鳴いた牌で同じ牌が5枚見えたら、別のセットの牌が混ざっています。
- 背の色と高さ:伏せたとき1枚だけ色味が違う、撫でると高さが違う、置いた音が違う。混入した牌はたいていここで浮きます。
多牌・少牌の扱いは、その場で相談しない
打牌が始まったあとの多牌・少牌は、アガリ放棄(その局は和了できず、鳴きもリーチもできない)として扱うのが一般的です。ただしセット麻雀でそこまで厳しくするかはグループ次第で、「第一打が出るまではやり直し」という緩い卓も多く、大事なのは厳しさの度合いではなく起きてから相談しないことです。起きた瞬間は誰が得か損かが見えているので、その場で決めると角が立ちます。打つ前に決める10項目チェックリストに、この1行を足しておくと当日が静かになります。
足りない・多いまま進んでしまった局をどうするか
もっとも揉めるのは、局の後になって「そもそも牌が足りなかった」と分かるケースです。正解がないので、判断の型だけ持っておきます。
| 気づいたタイミング | 起きていること | 決めやすい扱い | 事前に決める点 |
|---|---|---|---|
| 第一打の前 | 取りすぎ・取り足りない | 直して続行 | 無言で直してよいか |
| 局の途中 | 多牌・少牌・牌の混入 | その局は無効、積み直し | 親は続行か流すか、リーチ棒の扱い |
| 局が終わった後 | 枚数不足に後から気づいた | その局のptsは有効 | どこまで巻き戻すか |
| 半荘が終わった後 | 片付けで1枚足りないと判明 | その半荘は有効、次までに直す | 記録を消すかどうか |
私のグループでは「終わった局のptsは戻さない」を先に決めています。確定したやりとりを巻き戻し始めると、半荘全体の合計まで作り直すことになるからです。「まじゃすこ」で記録していれば半荘単位でスコアが残るので、局の積み直しが記録に波及しません。合計が合わないときの探し方は点数が合わないときのチェックリストにまとめています。
流れがわかったら、次は役と点数
対局の進み方と牌が見えてきたら、次はいよいよ役と点数の話です。基本の役は「麻雀の役一覧|初心者がまず覚えるべき基本の役10選」、点数の仕組みと符の数え方は「麻雀の点数表(翻・符)完全早見表」で紹介しています。
使える時間から逆算して、形式を先に決める
セット麻雀で一番もめるのは、実は役や点数ではなく「終わり方」です。解散時刻を決めずに始めて、終電が近づいてから「あと1回やる?」と空気が固まる。何度も立ち会ってきた場面です。防ぐ方法はひとつで、始める前に「何時に終わるか」を決めて、そこから形式と対局数を逆算することです。半荘か東風戦かは好みではなく、使える時間が決めてくれます。
逆算で忘れられがちなのが、最後の対局が終わってからの時間です。牌と点棒を片付け、スコアを確認して会場を出るまでに20〜30分は見ておきたい。解散時刻からこの撤収分を先に引き、残りで何回打てるかを考えます。
| 撤収まで含めて使える時間 | 向いている形式 | 目安の対局数 | 先に決めておくこと |
|---|---|---|---|
| 2時間以内 | 東風戦 | 2回 | 開始が押したら1回減らすかどうか |
| 2〜3時間 | 東風戦か半荘 | 東風3回/半荘2回 | どちらで通すか(1日の中で混ぜない) |
| 3〜4時間 | 半荘 | 2〜3回 | ラス半に入る締切の時刻 |
| 4〜6時間 | 半荘 | 3〜4回 | 休憩をはさむ位置 |
| 6時間以上 | 半荘 | 5回以上 | 抜け番の順番と交代のタイミング |
対面(実卓)での目安です。初めて打つ人が混ざる卓は1局あたりが確実に伸びるので、1回分少なく見積もるとちょうどよくなります。
形式が決まったら、あわせて決めておきたいのがラス半(その日の最後の1回)に入る締切時刻です。「21時30分を過ぎたら新しい半荘は始めない」と数字で共有しておけば、終わりを切り出す役を誰かが引き受けずに済みます。始める前に決める項目は「麻雀を打つ前に決める10項目チェックリスト」にまとめてあるので、時間の取り決めもそこに足すと抜けません。
途中で切り上げるときの「その試合の扱い」も先に決める
時間から逆算しても、南場が長引いて終電が見えてくることはあります。このとき大事なのは、切るかどうかを次の局が始まる前に判断することです。配牌を取ってから「やっぱりやめよう」は一番後味が悪い。時計を見る役はスコア係が兼ねて、「次で最後です」と声に出して宣言するのがおすすめです。
打ち切った試合をどう記録するかも、決めていないと集計係の手が止まります。選べる形は大きく3つです。
| 扱い方 | 記録の仕方 | 向いている場面 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ノーカウント | その試合は記録しない | 東場の途中など、まだ序盤で切るとき | 沈んでいた人が得をするので全員の合意が前提 |
| 打ち切り時点で確定 | その時点の持ち点で順位とスコアを出す | 南場まで進んでいるとき | オーラスでの逆転機会が消えることを先に共有する |
| 東風戦として確定 | 東場が終わった時点で切り、東風戦の記録にする | 南入の直前で時間切れになったとき | 半荘と東風戦が混ざると通算成績の見え方が変わる |
どの決め方にも一長一短があるので、集まりの性格に合わせて選べば十分です。ただ「そのとき相談して決める」のだけは避けたほうがいいと思っています。打ち切りが決まった時点で得をする人と損をする人は決まっていて、そこから話し合うと、どの案も誰かの肩を持つ形になるからです。
記録に残す場合でも、順位点やオカの付け方は通常どおりで構いません(考え方は「ウマ・オカとは?」参照)。気をつけたいのが、場に出たままのリーチ棒です。打ち切った局にリーチが入っていると、その分だけ持ち点の合計が規定より少なくなります。本人に戻すのか、供託はなかったことにして持ち点だけで順位を出すのか、ここも決めておくと集計が止まりません。合計が合わないときの確認手順は「点数が合わないときのチェックリスト」にまとめています。
時間と終わり方でよく聞かれること
Q. 東風戦2回と半荘1回、時間が同じならどちらがいい?
所要時間は近くても、性質は違います。東風戦2回は順位が2度確定するので、1回沈んでも取り返す機会があり、初めての人がいる卓では気持ちが楽です。半荘1回は南場での逆転があるぶん、点差を読む駆け引きを楽しめます。5人以上で回し打ちをする日なら、抜け番の待ち時間が短い東風戦のほうが不満は出にくい、というのが私の実感です。
Q. 西入は入れたほうがいい?
時間から逆算する運用とは相性がよくないので、私は終電のある日には入れていません。西入は延長が何局続くか読めず、逆算した予定がそこだけ崩れます。ゆとりのある日だけ採用する、という決め方で十分だと思います。
Q. 打ち切った試合は記録に残すべき?
残すなら「途中終了だったこと」がわかる形にしておくのがおすすめです。後日見返したときに、点差の小さい試合が混ざっていて理由を思い出せない、ということが起きます。まじゃすこで記録している場合も、どれが途中終了の試合かを判別できるようにしておくと迷いません。
対局が終わったら、スコアの集計
半荘が終わると、最終的な持ち点をもとに順位とスコアを計算する必要があります。この集計を手作業でやるのは地味に手間がかかるので、「まじゃすこ」のようなアプリにまかせてしまうのがおすすめです。表示点数を入れるだけで、順位もスコアも自動で出ます。
対局の流れがわかったら、集計はまじゃすこで。
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