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麻雀の点数計算はなぜ難しい?符と翻の仕組みをやさしく解説

麻雀を始めて最初につまずくのが、点数計算です。役を覚えて、牌の並びも読めるようになってきたのに、点数だけがいつまでもピンとこない。そんな人は多いと思います。この記事では、符と翻がなぜあるのかという根っこの部分から、できるだけやさしく説明します。

なぜ点数計算は難しく感じるのか

理由はシンプルで、覚えることが2段階あるからです。まず「符」という基礎点を数える必要があり、そのあとに「翻」という倍率をかけ合わせる必要があります。しかも符の数え方には細かい例外がいくつもあり、翻は役の組み合わせによって変動します。ひとつひとつは難しくなくても、組み合わせると覚えることが一気に増えるのが、点数計算がとっつきにくい正体です。

符とは「手牌の複雑さ」を数えるもの

符は、手牌がどれくらい難しい形をしているかを点数化したものだと考えるとわかりやすいです。基本の20符からスタートして、次のような要素があるたびに点数が加算されます。

つまり符は、「手牌をどれだけ苦労して作ったか」に対するご褒美のようなものです。

翻とは「役の価値」を数えるもの

一方の翻は、成立した役1つ1つに割り当てられた価値(重み)です。リーチやタンヤオのような作りやすい役は1翻、清一色のような難しい役は5〜6翻というように、役の難易度と翻数はだいたい比例しています。

役は複数重なることもあるので、翻はその合計です。リーチ・タンヤオ・ツモが同時に成立すれば、1翻+1翻+1翻で合計3翻になります。

符と翻を、なぜかけ合わせるのか

符が「手牌の複雑さ」、翻が「役の価値」だとすると、点数はこの2つのかけ合わせで決まります。同じ役でも、待ちが難しかったり、刻子が多かったりすると符が上がり、点数も高くなる。逆に、翻がとても大きくなると(5翻以上)、符の影響はほとんどなくなり、満貫・跳満といった固定点数に切り替わります。

実際の点数の早見表は、別記事「麻雀の点数表(翻・符)完全早見表」にまとめています。仕組みがわかったところで、実際の数字を見てみると理解が早いはずです。

実例:符を実際に数えてみる

言葉だけだとイメージしづらいので、実際にありそうな手で数えてみましょう。面前(鳴きなし)で、両面待ちのロンあがり。手の中に「中」の暗刻がある、というケースです。

要素
副底(基本点)20符
両面待ち+0符
中の暗刻(字牌の暗刻)+8符
面前ロン+10符
合計 → 切り上げ38符 → 40符

役がリーチと役牌(中)で2翻なら、40符2翻=子のロンで2,600点。このように「足して、切り上げて、表を引く」の3ステップで点数までたどり着けます。慣れれば1つの手につき10秒もかかりません。

覚えておきたい特殊ルール2つ

よくある質問

Q. 仲間内の麻雀でも、符は厳密に数えないとダメ?

グループの合意があれば簡略化しても問題ありません。実際、「符は全部30符扱い」「切り上げ満貫あり」のような簡略ルールで遊ぶ卓も多いです。大事なのは始める前にルールを決めておくこと。あとから「その点数おかしくない?」と揉めるのが一番楽しくありません。

Q. 「切り上げ満貫」って何?

本来の計算では満貫にわずかに届かない30符4翻(7,700点)と60符3翻(7,700点)を、満貫(8,000点)に切り上げて扱うルールです。Mリーグや多くの雀荘で採用されており、計算も楽になるため、仲間内の麻雀でも採用するグループが増えています。採用するかどうかで数百点変わるので、対局前にひとこと確認しておくと安心です。

Q. 符計算を覚えないと麻雀は打てない?

打てます。ネット麻雀は全部自動ですし、対面でも点数計算が得意な人に任せてしまえば対局は成立します。ただ、自分で数えられるようになると、「あと1翻あれば満貫」のような点数を意識した打ち回しができるようになり、麻雀が一段深く楽しめます。

結局、覚えるべきことは何か

すべてを暗記する必要はありません。実戦でよく出てくる範囲だけ押さえれば十分です。

  1. 符は20符が基本で、待ちや面子の種類で加算される
  2. 翻は役の合計で、役の種類と数を覚えれば計算できる(役については「麻雀の役一覧」も参考にしてください)
  3. 5翻を超えると、符に関係なく満貫・跳満・倍満などの固定点数になる

この3つを頭に入れておくだけで、点数計算の「全体像」が見えるようになります。あとは対局を重ねるうちに、自然と数字が体に入ってきます。

符を1段間違えると、点数はどれだけ変わるのか

「符は厳密に数えなくてもいい」とよく言われますが、どれくらい雑でいいのかまでは、あまり書かれていません。ここを数字で押さえておくと、卓の上で迷わなくなります。

いちばん起きやすい間違いは、符を1段(30符と40符)取り違えることです。子のロンで比べると、こうなります。

30符40符
1翻1,0001,300300点
2翻2,0002,600600点
3翻3,9005,2001,300点
4翻7,7008,000300点
5翻以上符に関係なく満貫以上で固定0点

ここに面白い形が出ています。符のズレがいちばん効くのは3翻で、4翻になるとむしろ差が縮み、5翻以上では完全に消えます。40符4翻は本来の計算では満貫を超えるため8,000点で頭打ちになり、30符4翻の7,700点と300点しか離れないからです。

言い換えると、高い手ほど符を気にしなくてよく、中くらいの手ほど符が効くということです。「大きい手ほど慎重に数えなきゃ」と身構えている人が多いのですが、実際は逆でした。翻ごとの点数そのものは翻・符の点数早見表で確認できます。

符を数える場面・省いていい場面

上の数字をふまえると、線引きはかなりはっきりします。実際に私が使っている判断はこうです。

場面符の扱い理由
5翻以上が確定している数えない点数に一切影響しない
東場など、点差が大きく開いていない序盤ざっくりでよい数百点の差が結果を変える確率が低い
2〜4翻で、点差が数千点の勝負どころきちんと数える1,000点前後の差が順位を動かす
オーラスで着順が変わる点差必ず数えるここだけは妥協しない
誰かがトビそうな点数必ず数える300点の差でトビの有無が変わる

大事なのは「いつも厳密」でも「いつも適当」でもなく、切り替える基準を全員が共有していることです。ひとりだけ厳密に数えていると、その人が申告するときだけ点数が変わって見え、かえって不信感が生まれます。会の最初に「基本はざっくり、オーラスと着順が動く場面はきちんと」と一言そろえておくだけで十分機能します。こうした事前の取り決めは打つ前に決める10項目チェックリストにまとめました。

符の数え方でよく聞かれること

Q. 符の数え方で意見が割れました。その場でどう決めればいい?

割れる原因はたいてい、待ちの形の解釈(この形は両面かカンチャンか)か、明刻と暗刻の判定です。長引かせないコツは、その場で正解を決めようとしないこと。「今回は低いほうを採用して、あとで調べる」と決めて先に進むのが実務的です。1回の差は数百点ですが、10分の言い合いはその日の空気を確実に削ります。あとで調べた結果は、次回から共通ルールとして共有しておけば同じ揉め方は起きません。

Q. 「全部30符」で回すと、1日でどれくらい差が出ますか?

本来40符だった手を30符として扱った場合、和了1回あたりの差は上の表のとおり300〜1,300点です。仮に1試合で数回そういう手があったとしても、ズレは持ち点全体から見れば小さく、順位が入れ替わるほどではないことがほとんどです。ただしオーラスの着順争いだけは別で、ここは数百点で順位が変わります。「基本は30符、オーラスは数える」という運用が現実的です。

Q. 符を数えるのに時間がかかって、みんなを待たせてしまいます

気にしなくて大丈夫です、と言いたいところですが、実際に進行が止まるのも事実なので、順番を決めておくのがおすすめです。「翻を数える → 5翻以上なら符は飛ばす → そうでなければ符を数える」の順にすると、高い手のときに符で立ち止まらずに済みます。それでも詰まったら、周りに待ってもらうより「一緒に数えてもらう」ほうが早く終わりますし、卓の空気もよくなります。半荘全体のスコア集計のほうはまじゃすこに任せてしまえば、覚えることは1局の点数だけで済みます。

1局の点数がわかっても、半荘の集計はまた別問題

ここまでの話は、あくまで1局あがったときの点数の話です。実際の半荘では、これに加えて持ち点の増減を追いかけ、最後に返し点・ウマ・オカを使ってスコアを出す、というもうひとつの計算が必要になります。多くの人が本当に面倒だと感じているのは、実はこちらの集計作業だったりします。

「まじゃすこ」は、この半荘の集計部分を丸ごと自動化した無料のアプリです。各プレイヤーの表示点数を入れるだけで、返し点・ウマ・オカ・順位まで一瞬で計算してくれます。

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